Indlæg

Oplevelsesøkonomi, oplevelseserhverv og kreative industrier i Seoul/Sydkorea

Af Martin Rune Hoxer, Søren Smed og Jens F. Jensen

19. okt 2018

Introduktion

Denne rapport vil give et hurtigt historisk overblik over Koreas økonomiske udvikling. Herefter vil den kigge på aktuelle initiativer inden for oplevelsesøkonomi og de kreative industrier samt se på den teknologiske udvikling i Korea. Endelig vil en række fremtrædende brancher og miljøer inden for den sydkoreanske oplevelsesøkonomi og underholdnings- og oplevelsesbranche kort blive beskrevet.

Korea udgør et tekstbog-eksempel i succesfuld økonomisk vækst. Fra at have været et af de fattigste lande i verden ved slutningen af 2. Verdenskrig har Korea på bare godt et halv århundrede gennemgået en økonomisk transformation til i dag at være verdens 14. største økonomi og i for-front på en række højteknologiske områder, bl.a. forbrugerelektronik som smartphones og fladskærms Tv.

Figur 1 nedenfor angiver Koreas økonomiske udvikling fra 1970 til 2014 med angivelse af GDP og eksport samt de vigtigste industrielle produkter i de enkelte perioder.

 

Figur 1: Koreas økonomiske udvikling 1970-2014. Kilde: Ministry of Science, ICT and Future Planning (May 2016)

Et særligt træk ved den økonomiske udvikling i Korea fra 2. Verdenskrig til starten dette århundrede er, at det økonomiske paradigme i altovervejende grad har været baseret på de store industri-konglomerater, de såkaldte Chaebols. Chaebols er store, normalt familie-ejede og familie- kontrollerede, industri-komplekser, der udgør magtfulde og selvstændige enheder inden for såvel økonomi som politik – og som sådan også kan have monopollignende status. Det er eksempelvis virksomheder som Samsung, Hyundai og LG. Disse industri-konglomerater har på den ene side sikret en stor og hurtig økonomisk vækst i Korea gennem de seneste årtier, men har på den anden side også i kraft af deres monopolstatus og indflydelsesrige positioner stået som hindringer i forhold til start-ups og entreprenørskab – og dermed også innovation og konkurrence.

Regeringsaktører og politikker

Korea har i de senere år foretaget et kursskifte i forhold til dette bærende økonomiske paradigme. I 2013 annoncerede Koreas regering planerne om en ny-orientering og en ny tilgang til økonomiske vækst i form af en handlingsplan eller road-map, der bar den sigende titel ”Realization of National Welfare and New Era of Hope through the Creative Economy”. Baggrunden var, at Koreas økonomi ifølge regeringen havde nået grænserne for den ’catch-up’- strategi, der havde drevet den økonomiske vækst de seneste 40 år. Hvor Korea tidligere havde bygget sin økonomiske succes på evnen til billig og effektiv fremstilling, skulle der nu fokuseres på en ny vækstmodel baseret på innovation, entreprenørskab, start-ups – og den nye ’creative economy’. Bl.a. for at skabe en mere afbalanceret vækst mellem start-ups og SMV’ere på den ene side og de store industri-konglomerater på den anden. Den kreative økonomi blev her defineret som en økonomi, hvor menneskers kreativitet og innovative ressourcer samt innovative teknologier, videnskab og IKT udgør de afgørende drivere – i økonomien såvel som i den sociale udvikling.

Samtidig reorganiserede regeringen ministerierne, således at det tidligere Ministry of Education, Science and Technology blev delt i to ministerier: The Ministry of Education (MOE) og The Ministry of Science, ICT and Future Planning (MSIP). MSIP, det såkaldte ‘Super Ministry’, blev etableret for at skabe bedre betingelser for entreprenørskab og start-ups og for at løfte Sydkoreas videnskabelige forskning til et internationalt niveau; ligesom det var dette ministerium, der var ansvarlig for realiseringen af strategien omkring ‘the Creative Economy’. Koreas såkaldte ’Creative Economy Initiative’ bygger på fire søjler: at nære og kultivere kreativt talent, at genskabe venture/start-up-økosystemet, at revitalisere platforme for kreativ økonomi og skabe nye industrier baseret bl.a. på IT. For at vækste økonomien fik MSIP bl.a. til opgave at skabe nye produkter og tjenester baseret på konvergensen af viden og teknologi inden for områder som kultur og sundhed.

Samtidig involverede transformationen et skifte i erhvervspolitikken fra en entydig satsning på de store konglomerater, der havde drevet Sydkoreas hurtige økonomiske udvikling det sidste halve århundrede, til i højere grad at fokusere på og understøtte de spirende iværksætter-miljøer, entreprenørskab og start-ups.

Centers for Creative Economy and Innovation

Som en del af handlingsplanen for at understøtte den kreative økonomi etablerede regeringen i 2015 et net af innovationscentre, kaldet ’Centers for Creative Economy and Innovation’ eller CCEIs. Disse centre for kreativ økonomi og innovation blev etableret i 18 byer og provinser med hver deres individuelle teknologi- og industrifokus.

Deres formål er at fungere som start-up hubs eller virksomheds-inkubatorer ved at give adgang for og engagere private virksomheder inden for det kreative område. Centrene skulle her bl.a. fungere som one-stop-services fra konceptualiserings- til kommercialiseringsstadiet og dermed fremme udviklingen af nye kreative ideer til kommercielle produkter.

Et unikt træk ved den koreanske model for offentligt drevne start-up-institutioner, som adskiller den fra andre lignende ordninger i andre lande, er, at hver CCEI er tilknyttet et industri- konglomerat udvalgt af regeringen ud fra kriterier som regional/lokal tilstedeværelse, kernekompetencer, eksisterende virksomheder etc. Disse konglomerater leverer en del af finansieringen af CCEI’erne og stiller mentorer og teknologisk og markedsmæssig rådgivning til rådighed. CCEI’erne er således baseret på en fire-sidet forretningsmodel med deltagelse af: 1) den centrale regering (MSIP), 2) det lokale/regionale styre, 3) et eller flere konglomerater samt 4) en række start-up-virksomheder og SMV’ere.

The Centers for Creative Economy and Innovation er således etableret for at fungere som motorer for innovativ vækst baseret på lokale styrkepositioner for derigennem at skabe et ekspansivt øko- system for den ’kreative økonomi’. Hvert center har en vifte af services: one-stop-services fra den initiale konceptfase til den afsluttende kommercialiseringsfase, uddannelse inden for start- up/entreprenørskab, erfarne mentorer, kontorfaciliteter, forretningsrådgivning, match making med nationale og internationale investorer og forretningspartnere samt hjælp til alt fra networking, marketing, kommunikation og R&D. CCEIs er således kort sagt inkubatorer med funding og ekspertise fra store koreanske virksomheder eller konglomerater.

Nedenstående Figur 2 illustrerer CCEI’ernes vigtigste funktioner og arbejdsområder.

Figur 2: CCEI’ernes vigtigste karakteristikker. Kilde: Ministry of Science, ICT and Future Planning (May 2016)

Finansieringen af centrene kommer fra den centrale regering (MSIP) (25 %) og de lokale myndigheder (25 %), mens de resterende 50 % kommer fra det konglomerat, som den givne CCEI er koblet op til. Mens den offentlige finansiering dækker logistikken som f.eks. leje af lokaler, omkostninger til administration etc., så går finansieringen fra konglomeraterne ofte til forretningsudvikling, investeringer, mentorordninger, inkubation og R&D.

Ifølge MSIP deltog mere end 1.000 start-up-virksomheder i inkubationsforløb på de 18 CCEIs inden for de første 20 måneder, hvor de totalt tiltrak en investering på 170 mio. USD.

Teknologisk udvikling

Korea er i dag kendetegnet af et højt teknologisk udviklingsniveau og en stor udbredelse af IT- teknologier på en lang række områder.

Korea har det mest udviklede internet i verden med verdens højeste bredbåndshastighed og med et antal af bredbåndsabonnementer, der overstiger antallet af indbyggere (100.6 % i 2014). Koreas befolkning er dermed den befolkning i verden, der er mest ’connected’. Det er baggrunden for, at Seoul har fået tilnavnet ”the bandwidth capital of the world”.

Korea har også anført adoptionen af mobiltelefonen siden 1990 og har i dag den bedste og hurtigste mobildækning i verden. 4G er rullet ud i hele landet og 5G er annonceret til 2019. Den mobile penetration har nået 110 %. 78.5 % af befolkningen har en smartphone, mens andelen af de unge mellem 18 og 24 år, der har en smartphone, er helt oppe på 97.7 % (2014).

Tilsvarende er landets IT-industrier i front, hvad angår såvel hardware som software.

Korea har samtidig en højtuddannet og kvalificeret arbejdsstyrke. Som et eksempel toppede Koreas ungdom i 2012 OECD’s PISA-test i kreative problemløsningsfærdigheder. Korea er også et af de steder i verden, hvor det er lettest at starte en forretning. Ifølge World Bank, tager det kun 5 dage for at registrere og åbne en forretning i Korea, sammenlignet med gennemsnittet for OECD, der ligger på 10 dage. Endelig har Korea ligget nr. 1 på ICT Development Index (IDI) tre gange i træk.

Alt dette sammen med den koreanske regeringens støtte til økonomisk og teknologisk innovation og vækst og den koreanske kultur omkring ”pali pali” (der nogenlunde kan oversættes som ”hurtigere, hurtigere”) har skabt et momentum for Korea i form af en hurtig transformation til en nation med et gunstigt klima for start-up-virksomheder og entreprenører, bl.a. inden for de kreative industrier.

I det følgende vil vi se mere specifikt på den koreanske underholdnings- og oplevelsesindustri og nogle af de fremtrædende brancher inden for denne sektor.

Den koreanske underholdnings- og oplevelsesindustri

Den koreanske underholdnings- og oplevelsesindustri er enorm. Nøgletallene i korthed er: 50 mio. indbyggere, 43 mio. online, 25 mio. gamers og en omsætning på 26.6 mia. DKK. p.a.

Underholdnings- og oplevelsesindustrien er tilmed vokset markant inden for de seneste år. De vigtigste områder inden for industrien er: gaming, broadcast (drama, dokumentar, web-drama etc.), Manwha (dvs. tegnefilm og tegneserier), animation, musik, mode og teknologisk R&D.

Den koreanske underholdnings- og oplevelsesindustri gør sig nu yderligere klar til også at ekspandere uden for landets grænser. Termen ’Hallyu’ eller ’den koreanske bølge’ betegner den hurtige spredning af den koreanske underholdnings- og oplevelsesindustri til i første omgang resten af det asiatiske kontinent – og nu også til den vestlige verden, Europa og USA. Bl.a. drevet og forvarslet af Psy’s megahit ’Gangnam Style’ fra 2012, men også gennem koranske film, mode og beauty & cosmetics-industri.

Games og e-sport

Games og gaming er en stor og stadigt voksende forretning i Sydkorea. I en sådan grad, at Sydkorea er blevet kaldt et ‘online gaming Mecca’. Salgsindtægterne på spil udgjorde i 2015 9.48 mia. USD og forventes at stige til 10.5 mia. USD i 2018.

Man anslår, at der i 2016 var 25.3 millioner ’gamers’ i Sydkorea, dvs. mere end 50 % af den koreanske befolkning jævnligt spiller games. Det gør Sydkorea til det femte største game-marked globalt og det tredje største i Asia-Pacific efter Kina og Japan.

Tidligere har games udviklet i Korea primært haft et lokalt sigte, dvs. været rettet mod hjemmemarkedet, men på det seneste har landet udviklet spil med global appeal. I 2016 havde Sydkorea 14.9 % af det globale marked, der vurderes til en værdi af omkring 557 mia. USD.

Fordelingen mellem de forskellige typer af spil – og den historiske udvikling af denne fordeling – viser også karakteristiske træk i Sydkorea. I starten af årtiet var online games altdominerende, hvor denne type af spil stod for 70,8 % af salget på spillemarkedet i 2011, mens PC Rooms (såkaldte ’PC bangs’ eller ’spil-cafeer’) stod for 19,5 %, mobile games stod for 4,8 % og de øvrige kategorier som video games, arcade games, arcade game rooms, PC games kun repræsenterede mindre procentandele. I de seneste år har mobile games overtaget førerpositionen, som det fremgår af nedenstående Figur 3.

Figur 3: Relativ fordeling af spiltyper i Sydkorea 2015 og 2016. Kilde: Korea Creative Content Agency (KCCA)

Figur 3 viser fordelingen af de forskellige typer af spil i Sydkorea i henholdsvis 2015 og 2016. Som det fremgår dominerer de mobile spil – ligesom de er i stigende fra 2015 til 2016 – fulgt af online games og PC games.

On-line gaming

On-line gaming indtager dog – som det også fremgår af figur 3 – stadig en meget stor del af spilmarkedet og udgør en stor og integreret del af den koreanske kultur. I en sådan grad, at Sydkorea har fået kælenavnet ’the capital of egames’. En rapport fra 2017 om online game- industrien viser, at landets online gaming-sektor er vokset med 14.9 % for at nå 76.2 mia. USD i 2016. Til sammenligning lå den på 55 mia. USD i 2014 og 66 mio. USD i 2015.

En af årsagerne til online-gaming’s store – historiske såvel som aktuelle – udbredelse i Sydkorea i forhold til andre game-typer (og sammenlignet med andre lande) er uden tvivl den forholdsvis tidlige demokratisering af adgangen til internettet i landet samt den aktuelt højtudviklede fiber- optiske infrastruktur, der gør Sydkorea til et af de lande i verden, der har de hurtigste internetforbindelser. 42 millioner ud af Sydkoreas ca. 50 millioner indbyggere er online.

e-sport

Sammenhængende med online-gaming udgør e-sport også en meget stor og voksende industri i Sydkorea. Selv om USA nu har overhalet Sydkorea, hvad angår indtjening på e-sports-forretninger, er Sydkorea stadig at betragte som e-sportens oprindelsesland og egentlige hjemland. Det skyldes bl.a.: at Sydkorea har en national liga for e-sport med professionelle gamers og virksomhedssponsorerede teams (en liga, der er organiseret af staten for at gøre det til en national sportsgren); at der er bygget gigantiske stadions dedikeret til e-sport som live- publikumssport; og at der er etableret Tv-kanaler og live-streaming-platforme udelukkende til e- sport, hvor f.eks. platformen Twitch har tæt ved 1 mio. seere pr. måned. Ifølge Newzoo insights udgør publikummet for e-sport i Sydkorea mere end 7 mio., mens der er 3.4 mio. e-sports- entusiaster.

Samtidig er Sydkorea vært for de største e-sports turneringer i verden. Landet har siden 2000 afholdt World Cyper Games (WCG), en årlig international sportsevent, der bliver betragtet som ’The Olympics of the online gaming world’, sponsoreret af The Ministry of Culture and Tourism, The Ministry of Information and Communication samt Samsung og Microsoft. En anden turnering kaldet The League of Legends World Championship Finals blev i 2016 via streaming set af et verdensomspændende publikum på 43 mio. seere. Til sammenligning blev finalen i NBA samme år set af 31 mio. seere.

Turisme og gastronomiske oplevelser

Gastronomi

Globaliseringen har skabt en generel interesse for fremmede madkulturer, ofte med fokus på særlige fødevares sundhedsfremmende egenskaber.

I Sydkorea har man offensivt forfulgt disse mulighed med hensyn til det koreanske køkken, betegnet Hansik. I et samarbejde mellem et række ministerier – bl.a. The Korean Ministry of Food, Agriculture, Forest and Fisheries, The Ministry of Foreign Affairs and Trade, The Ministry of Culture and Tourism, and The Ministry of Knowledge and Economy – samt lokale myndigheder, akademiske institutioner og repræsentanter for fødevareindustrien vedtog man i 2009 The Hansik Foundation Act og indviede The Hansik Globalization Development Agency. Agenturen og handlingsplanen havde til formål at arbejde for udbredelsen af det koreanske køkken og koreansk madkultur – og dermed koreansk fødevareeksport – på global plan (’The Hanzik Globalization Project’).

Denne bevægelse er yderligere blevet forstærket af den ’koreanske bølge’ (’Hallyu’), forstået som den stigende popularitet af og interesse for bl.a. koreansk popmusik og koreansk drama i Asien, Europa og USA. I dag er f.eks. kimchi (fermenteret krydret kål) og bibimbab (ris blandet med grønsager og kød) kendte som sunde fødevare over hele verden.

Gastronomi og turisme

Strategien med at fremme koreansk madkultur er også blevet udnyttet indenlands i Korea ved at koble den til turisme. Grebet med at gøre traditionel – lokal, regional og national – mad til et turismeprodukt og en turistattraktion for indenlandske såvel som udenlandske turister har længe været en global trend i turisme og rejsebranchen. En undersøgelse fra The Korea Culture & Tourism Institute fra 2010 viste f.eks., at kulinariske oplevelser var ’reason to go’ for 40,2 % af turisterne i Sydkorea, kun slået af shopping, der var ’reason to go’ for 59.8 %.

I Sydkorea har man arbejdet med denne form for turistattraktioner og -events siden 1999. Koreanske turismeorganisationer har bl.a. udviklet kulinariske tour-programmer eller gastro-ture til bestemte lokaliteter og regioner i Korea, hvor man kombinerer mad, kultur og rejsemål. Man har i visse tilfælde også aktivt brugt celebriteter som stjernekokke og gastronomer eller berømte koreanske artister ved events for yderligere at promote kulinarisk turisme. Madoplevelser er også blevet konstrueret som kokkekurser, websites med opskrifter og tips etc., ligesom gastronomisk kultur er blevet koblet til Tv-shows (f.eks. soap operas). Det koreanske køkken er på denne måde blevet gjort til et oplevelsesprodukt og en turismeattraktion.

Experience technologies

Experience technologies – oplevelsesteknologier – vil i denne sammenhæng blive repræsenteret af Virtual Reality

Virtual Reality

En af de hurtigt voksende oplevelsesteknologier i disse år er Virtual Reality, VR. Den samlede globale omsætning på VR forventes at vokse med en CAGR (compound annual growth rate) på 55 % fra 2018 til 2023.

Der var en stigning i Sydkoreas VR-omsætning på 130 % mellem 2014 og 2016, og alene det koreanske marked havde i 2016 en værdi på 2.5 mia. USD, og estimeres i 2020 at nå en værdi på mia. USD. Også denne udvikling er kraftigt subsidieret af den koreanske regering, der planlægger at investere 363 mio. USD i VR- og AR-markedet inden for de næste fire år.

Det forventes, at VR i den nærmeste fremtid især vil blive anvendt – og vokse eksponentielt – inden for områder som: udvikling, sundhed, uddannelse – samt ikke mindst oplevelser: underholdning, reklamer etc.

Større begivenheder i 2017, der illustrerer VRs udvikling og hastige ekspansion er følgende:

  • The Ministry of Science and ICT åbner centret KoVAC (the Korea Virtual Reality-Augmented Reality Complex) i The Digital Media City (DMC) i Seoul som del af regeringens strategi for en udbygget AR/VR-infrastruktur. KoVACs funktion er bl.a. at bringe større virksomheder i kontakt med start ups og forskningsinstitutioner. Seks andre centre som dette er allerede etableret i Korea, og den koreanske regering forventer at øge dette antal til 20 i 2020.
  • Verdens første VR-indkøbscenter åbner i Sydkorea,
  • Landets største VR-temapark – Monster VR – åbner i Incheon.

Miljøer og komplekser af relevans for The Creative Industries

Pangyo Techno Vally

Pangyo Techno Vally er et industrielt kompleks i byen Pangyo. Det er en af Koreas vigtige start-up- scener og er derfor også blevet kendt som Koreas svar på Silicon Valley. Pangyo Techno Vally dækker pt. et område på omkring 661.000 m2.

Komplekset har fokus på informationsteknologi, biotech og ’cultural technology’ og rummer som sådan virksomheder inden for gaming, fintech, Internet-of-Things, 5G mv. En af fordelene ved diversiteten i virksomhederne i komplekset er, at det fremmer vækstpotentialer og innovation gennem udveksling og tværdisciplinært samarbejde mellem virksomhederne. Pangyo Techno Valley er støttet af både styret i Gyeonggi-provinsen og af den centrale regering.

Da Pangyo Techno Valley blev etableret i 2011, var der 88 virksomheder, der havde kontor i området. I 2017 er mere end 1300 virksomheder baseret i området. Disse virksomheder genererer over 77.4 billioner koreanske Won i salg, hvilket svarer til 22 % af provinsens bruttonationalprodukt.

Mobile cluster / Gumi city

Mobile Cluster / Gumi City er et cluster, der rummer vigtige dele af og indtager rollen som leder af Koreas mobile industry. Planen er at bygge verdens største mobil-cluster, der samtidig udgør et bæredygtigt industrielt økosystem. Det rummer bl.a. Samsungs Electronics Gumi Smart City.

Afrunding

Der er således mange forhold, der gør Seoul og Sydkorea interessant at udforske: Korea er førende i verden, hvad angår bredbåndshastighed og penetration; Korea er generelt meget hurtig til at adoptere nye teknologier, både i industrien og hos forbrugerne, fx er koreanere sammen med kinesere de forbrugere, der er hurtigst i verden til at indoptage nye produkter; majoriteten af verdens middelklasse-kunder befinder sig nu i Asien; den koreanske befolkning er teknik-kyndige og højtuddannede; den koreanske regering har specifikke og offensive strategier for at adressere kulturel konvergens og udvikle oplevelsesøkonomien og de kreative industrier; og endelig har den koreanske befolkning en stor og stadig stigende interesse i dansk livsstil, design og kultur.

Der er således mange gode grunde til som dansk virksomhed inden for oplevelseserhvervene at interessere sig for Seoul og Sydkorea. Både i forhold til den viden, der potentielt kan hjemtages, og i forhold til de muligheder, der er for at operere på det sydkoreanske marked.

Notatet er udarbejdet i et samarbejde mellem ICDK Seoul (Innovation Centre Denmark i Seoul) og Invio (Innovationsnetværk for Oplevelsesøkonomi) som et forstudie til en studietur for danske oplevelsesvirksomheder, planlagt til afvikling i november 2018.

Forfattere

Martin Rune Hoxer, Executive Director, ICDK Seoul

Søren Smed, adjunkt, Invio, Aalborg Universitet

Jens F. Jensen, Professor, Invio, Aalborg Universitet